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Jueves, 17 de Abril de 2014

Investigan cómo aplicar la virtualidad aumentada para el aprendizaje de idiomas

Los investigadores han realizado recientemente una prueba piloto del prototipo en el centro de Madrid para la enseñanza de la lengua española a extranjeros.

Enviado por: INNOVAticias.com / Red / Agencias, 20/02/2012, 12:06 h | (22) veces leída

Estos investigadores han empleado una plataforma de código abierto para la creación de mundos virtuales tridimensionales distribuidos (OpenWonderland) y  aprovechan la la la   geolocalización con la que ya cuentan los smartphones. El propósito es aprovechar las características de inmersión que brindan los entornos virtuales y la interactividad entre estos tres espacios (la realidad, el entorno virtual y el híbrido) para la creación de actividades e-learning en el campo de los idiomas.

Los investigadores han realizado recientemente una prueba piloto del prototipo en el centro de Madrid para la enseñanza de la lengua española a extranjeros. "Recreamos un mundo espejo del real, en este caso la Gran Vía de la capital, y superponemos información digital sobre la realidad que los usuarios observan a través de la cámara y la pantalla del teléfono móvil, con lo que  conseguimos un entorno de realidad aumentada", explica María Blanca Ibáñez, del Departamento de Ingeniería Telemática de la UC3M. De esta forma, los usuarios que caminan por la calle pueden ver en su smartphone a los avatares que representan a los participantes conectados a la plataforma través de Internet. "Además - indica la profesora Blanca Ibáñez - los participantes del mundo real tienen un representante en el mundo espejo virtual que sigue el mismo recorrido, con lo que conseguimos un entorno de 'virtualidad aumentada' en el que ambos tipos de usuarios pueden interactuar".

Entre el mundo real y el virtual

Mediante este sistema, los estudiantes que están dentro del sistema pueden ver los movimientos del avatar que representa al profesor, que se puede encontrar en realidad en la calle y que puede interactuar a su vez con los alumnos a través de su móvil. La experiencia, descrita por los científicos del Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (GAST) de la UC3M en un artículo publicado en la revista IEEE Internet Computing, se enmarca dentro del proyecto de investigación "España Virtual" del Programa Ingenio 2010, liderado por Deimos Space y con participación de la compañía DNX y el apoyo de la Universidad Nacional de Educación a Distancia.

Las ventajas de la aplicación de estas tecnologías a este campo del e-learning son muy variadas, según los investigadores. Por un lado, se espera que los estudiantes estén más motivados para participar en el proceso de aprendizaje, al tratarse de actividades más interactivas y en las que el alumno puede experimentar diversas situaciones. Por otro lado, son entornos que pueden ser vistos como laboratorios donde las variables pueden estar más y mejor controladas por los pedagogos. "Son espacios interactivos donde puede contextualizarse el tema a tratar y donde se hace posible lo imposible", afirma la profesora Blanca Ibáñez. "Por ejemplo, si estudiamos el descubrimiento de América, podemos acompañar a Colón en su hazaña, o pasearnos por las arterias de nuestro cuerpo, ver un campo magnético o modificar la estructura de una molécula", concluye.

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